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電競入亞,理性看待更重要——“電競就像走鋼絲”

作者:東昌府新聞網 發表于:2023-09-27 09:55:55  點擊:

9月26日,杭州電競中心,中國隊奪得電競項目亞運會正式設項后的首枚金牌。視覺中國供圖

一個八面、總面積達到202平方米的巨型斗屏,記錄下了亞運史上首枚電競金牌誕生的過程。

今晚,在杭州電競中心以2∶0的比分戰勝馬來西亞隊,奪得王者榮耀亞運版本項目的冠軍后,6名20歲出頭的中國青年被嵌進了電競發展的歷史。盡管,在雅加達亞運會上,中國電競隊也有過這樣的“輝煌”時刻,但今晚這枚金牌,將首次被正式納入獎牌榜中——杭州亞運會,電子競技首次以正式比賽項目的身份亮相亞運賽場;此前,電競在2018年雅加達亞運會上只是作為表演項目出現。

有近4000名觀眾在現場見證了中國隊的奪金時刻,但前提是需要“中簽”才能購票入場,“一票難求”反映了這一新興項目的受關注程度,而更大范圍的注視里,有擁護者的熱盼,也有反對者的冷眼,畢竟,“電競入亞”意味著它可以正式作為一項智力型運動,成為國際體育主流敘事中的一部分。

一次被正式“看見”的機會

“電競產業再強,有的也只是皮膚和血肉,進入亞運會,相當于植入了骨骼?!北本┐髮W信息科學技術學院教授陳江曾在2018年開設過“網紅課”《電子游戲通論》,此舉曾引發廣泛討論。中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍就曾撰文表示,“一定會有孩子會以高校開設課程,未來就業方向等理由,拒絕放下游戲好好學習的規勸?;蛘哒`認為玩游戲就是學習,電子競技就是體育,變本加厲更加沉迷其中?!?/span>

而陳江開課的理由也不復雜,“發展太快了,同學們將來就業或創業,都有可能直接、間接跟這個行業打交道?!币虼?,他想讓學生更清晰地了解電子游戲的發展規律,認識到開發和運營游戲所需的要素,理解業界的風波和存在的問題,從而慢慢培養起自己成熟健康的游戲觀,“這是一個嘗試,一種必需,也意味著勇氣和挑戰”。

5年間,兩屆亞運會,電競完成了從“實習”到“轉正”的蛻變;人力資源和社會保障部也將“電子競技運營師”和“電子競技員”列為新職業,電子競技指導服務從業者開始進入大眾視線;AI對各行業的挑戰以及其他產業的變遷,都讓電競成為不可回避的時代熱詞??申P注度和知曉度并不相等,反而因備受關注,電競總會出現在輿論的兩端,一邊鼓吹“電競偶像”,另一邊痛斥“網癮少年”,可中間的地帶,似乎鮮有探究。

在陳江看來,電競入亞正是個契機,一方面,亞運金牌能帶來示范效應,展現電競積極、正向的一面;另一方面,電競選手表現出職業的競技狀態、高頻的訓練強度和強大的心理抗壓能力,在一定程度上可以起到“勸退”作用,“讓一些不知天高地厚的游戲愛好者感受到差距,了解職業電競選手面對的壓力和風險”。

“這里不缺天才,能站到聚光燈下的是努力又幸運的天才?!陛氜D了3個不同類型的電競俱樂部,小路(化名)見證過太多在這個行業里打拼的年輕人,他們集中在18-23歲,“電競講究反應力和手速,23歲可能是一個分界點”。來自社會的不同層面,“但進了一個隊,成績就是最大的資本”。

小路做過領隊,印象里,但凡有上進心的選手“加練”都是常態,“有時為了催他們睡覺,還需要統一收手機?!钡谒磥?,選手們反復練習的內容足以打消一個人對游戲的興趣,“一個新的游戲角色出來,普通玩家就看好不好用,但對選手來說,無論是否喜歡這個角色,都得通過上百場的實驗去找到它的特點,哪個階段強勢、該用什么裝備,甚至發動技能時應該離對手多遠。只有反復嘗試變成肌肉記憶后,才能做到被別人選中時,馬上就能拿出最好的狀態?!倍@些功課,通常只能在加練時去完成,“安排團隊訓練時,點到這個角色,你就得會用?!币虼?,在角色更新頻繁的游戲中,再厲害的選手都得經歷一次次“從頭開始”。

“奪冠的選手,我沒見誰開心能超過3天?!痹谛÷房磥?,讓高手們神經緊繃的除了不斷更新的游戲,還有自己“被迭代”的危險。連續幾場訓練賽狀態不佳、取得成績后有“飄”的跡象且溝通無效,都可能給更優秀的人“讓座”,且隨著電競關注度越來越高,有知名度的選手還得配合運營團隊增加曝光,“得有站到鏡頭前的綜合素養”。

以2019年公開數據對比,當時職業電競選手約10萬人,而中國的電競用戶約3.5億,“最后能登上舞臺的就幾百人,成為明星的更是寥寥?!毙÷繁硎?,“卷”是職業電競的常態。用陳江的話說:“如果高考是獨木橋,電競就像走鋼絲?!?/span>

會打游戲不代表能打電競

“電競和競技類游戲似一回事兒,但又不是一回事兒?!毙÷繁硎?,電競項目基本以游戲作為基礎,因此,無法分開,但當看待它的角度由“消遣”對上“職業”,那就是截然不同的兩件事了。

小路偶爾會遇到向他咨詢能否讓孩子打職業的家長,“但大多數孩子沒有明確理想目標,只是恰巧有打游戲的愛好罷了”。實際上,單就手速一項就是門檻,“一般職業選手每分鐘點擊鼠標與鍵盤的手速要求達到300次以上,這是普通人難以企及的速度”。因此,“不是喜歡打游戲就能成為電競選手的”。

更大的差別在于目的和動機?!捌胀ㄈ送嬗螒蛑饕菫榱藠蕵?,‘網癮少年’沉迷的原因,則在于虛擬世界里,不需要為自己的失誤付出代價,所以不停重復,以時間作為成本去換來自己能夠獲得成功的感覺?!苯K省體育科學研究所副研究員、運動心理學專家畢曉婷表示,“但對于電競選手而言,他們要做的就是學會面對一次次失敗,找到問題,解決問題,提高成功率,在比賽中呈現出一定水平的表現?!爆F實面前,一個選擇逃避,一個直面問題。

畢曉婷長期為徐夢桃、朱亞明等奧運選手提供心理訓練,目前正在為田徑、舉重等項目國家隊進行亞運保障。此前,受國內一家知名電競俱樂部邀請,為電競選手提供心理咨詢服務,“電競選手和網癮少年最大的區別就是目標是否明確,以及是否知道需要做哪些正確的事情去改變自己”。她表示,在“健康電競”的概念下,越來越多電競俱樂部開始重視隊員的心理健康問題,“和其他體育項目的運動員一樣,我們要做的就是幫助他們建立積極的思維方式。然后,在壓力情境下拿出他們最好的表現”。

今年,國際奧委會電子競技委員會成立,國際奧委會主席巴赫在接受新華社采訪時將電競分為三類:第一類是虛擬體育,參與者需要付出真實的體力;第二類是按照國際單項體育聯合會規則進行的電競比賽,例如美職籃(NBA)電競比賽;第三類則是更廣泛的電子競技。談及電競入奧前景,巴赫表示虛擬體育是國際奧委會的優先選擇。進入亞運會,讓電競和體育的距離被拉近,但從國際奧委會的謹慎態度可以看出,電競進一步“正名”還有很長的路,問題不是剔除“血腥和暴力”那么簡單。

“無論電競還是游戲,它都是雙刃的,能為我們帶來很好的體驗和情緒價值,可如果一旦過度了,它就是問題?!敝袊鴤髅酱髮W動畫與數字藝術學院副院長陳京煒坦言,電競產業本身是一條特別長的產業鏈,可以分上中下游,上游是電競游戲研發,中游是賽事的組織和運營,下游是大家最了解的電競選手、教練、主播等,“每個環節都應該有行業的倫理規范,爭取社會認同需要一起努力”。

作為在國內較早開設電競相關專業的高校,中傳把電競專業列入藝術與科技(數字娛樂方向)專業的課表里,包括游戲心理學、游戲項目管理、賽事策劃、賽事導播、數字視頻剪輯等課程。陳京煒表示,在教學時,除了教授相關技能,還會對學生做文化傳播的鋪墊,“傳播中國文化、提升青少年游戲素養等,希望這些將來的從業者進入行業后,能帶來一些良性的互動,促進行業更健康地發展”。

但社會對電子游戲的認同問題,有時也會給從業者帶來身份焦慮,“我們要正視問題,不能規避問題”。她以未成年防沉迷舉例,“既有青少年自身的內部原因,也有廠商、學校、家長,甚至社會的外部原因。例如,我們有沒有給孩子提供更健康的選擇,有沒有辦法把他們的興趣,從單純的玩游戲向自己編程去引導?”她表示,電競入亞能讓想從事相關產業的年輕人對未來產生較好研判,但想讓電競“正名”,最終還得靠從業者真正去擔負社會責任,“去做一些轉變”。

來源:中國青年報

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